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programming analysis and design:
-¿Que son las instuciones?
En informática, una entidad puede referirse a diversos conceptos, según sea el contexto. Pero, en general, una entidad se refiere a un fragmento de información, carácter, palabra, objeto o unidad abstracta que puede abarcar distintos usos dependiendo del contexto.
Importancia de las entidades en SEO
Para comenzar, Google define a una entidad como “una cosa o concepto singular, único, bien definido y distinguible”, sin duda es una definición muy amplia, pero es importante en lo que concierne al SEO.
Desafortunadamente, Google no ha publicado nunca los detalles exactos acerca de cómo emplean las entidades, así que todas las referencias conocidas provienen de patentes, algunos artículos de Google Developers y de la experimentación.
A pesar de que se desconoce el funcionamiento exacto de las entidades en este buscador, se pueden aplicar algunos métodos SEO que ayudan a Google a entender mejor el contenido de un sitio web como añadir datos estructurados a las páginas. En esta línea, se pueden utilizar diferentes formatos como JSON-LD, los microdatos y la RDFa; todo ellos diseñados para proporcionar un esquema de toda la información que contiene una página.
Esto es interesante porque por medio de los datos estructurados se puede especificar y transmitir el metacontenido de una página (una receta, un artículo de periódico o una review de película), si hay personas involucradas y mencionadas en el texto (como alguna citación o la misma autora o autor de la página), la fecha de publicación del site u otros datos misceláneos.
Expresiones :
En esta sección se describen las expresiones de C++. Las expresiones son secuencias de operadores y operandos que se utilizan para uno o más de estos propósitos:
Calcular un valor a partir de los operandos.
Designar objetos o funciones.
Generar “efectos secundarios”. (Los efectos secundarios son cualquier acción distinta de la evaluación de la expresión; por ejemplo, modificando el valor de un objeto).
En C++, los operadores se pueden sobrecargar y el usuario puede definir sus significados. Sin embargo, la prioridad y el número de operandos que aceptan no pueden modificarse. En esta sección se describe la sintaxis y la semántica de los operadores tal como se proporcionan con el lenguaje, no sobrecargados. Además de los tipos de expresiones y la semántica de las expresiones, se tratan los siguientes temas:
Expresiones primarias
Operador de resolución de ámbito
Expresiones de postfijo
Expresiones con operadores unarios
Expresiones con operadores binarios
Operador condicional
Expresiones constantes
Operadores de conversión
Información de tipos en tiempo de ejecución
Archivos
Los datos en un archivo siguen estando presentes después de que termina el programa que lo ha creado. Un programa puede guardar sus datos en archivos para usarlos en una ejecución futura, e incluso puede leer datos desde archivos creados por otros programas.
Un programa no puede manipular los datos de un archivo directamente. Para usar un archivo, un programa siempre abrir el archivo y asignarlo a una variable, que llamaremos el archivo lógico. Todas las operaciones sobre un archivo se realizan a través del archivo lógico.
Dependiendo del contenido, hay muchos tipos de archivos. Nosotros nos preocuparemos sólo de los archivos de texto, que son los que contienen texto, y pueden ser abiertos y modificados usando un editor de texto como el Bloc de Notas. Los archivos de texto generalmente tienen un nombre terminado en .txt.
Lectura de archivos
Para leer datos de un archivo, hay que abrirlo de la siguiente manera:
Sistemas de archivos
Un sistema de archivos es una estructura jerárquica (árbol de archivos) de archivos y directorios.
Este tipo de estructura se parece a un árbol invertido con las raíces arriba y las ramas abajo. Este árbol de archivos utiliza directorios para organizar los datos y los programas en grupos, lo que permite la gestión de varios directorios y archivos a la vez.
Un sistema de archivos reside en un solo volumen lógico. Cada archivo y directorio pertenece a un sistema de archivos de un volumen lógico. Debido a esta estructura, algunas tareas se ejecutan con más eficacia en un sistema de archivos que en cada directorio del sistema de archivos. Por ejemplo, puede hacer copia de seguridad, mover o proteger la totalidad de un sistema de archivos. Puede tomar una imagen de un punto en el tiempo de un sistema de archivos JFS o JFS2, denominada instantánea.
Registro
Un registro, en programación, es un tipo de dato estructurado formado por la unión de varios elementos bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien datos elementales (entero, real, carácter,...), o bien otras estructuras de datos. A cada uno de esos elementos se le llama campo.
Un registro se diferencia de un vector en que este es una colección de datos iguales, es decir, todos del mismo tipo, mientras que en una estructura los elementos que la componen, aunque podrían serlo, no tiene por qué ser del mismo tipo.
Ejemplo: Creación de un registro (o estructura) en C[editar]
Un ejemplo de como se declararía un registro en C podría ser:
En este ejemplo se define el tipo de dato TNodo (o struct TipoNodo, sería equivalente) como una estructura (registro) que contiene un dato de tipo entero y dos punteros sig y ant (siguiente y anterior) que sirven para referenciar a otros registros del tipo TNodo. Ésta es la estructura de datos que se suele utilizar como nodo en las listas doblemente enlazadas.
Arreglos en programación:
Los arreglos son estructuras de datos que nos permiten almacenar otros datos dentro de este tipo de datos. Es decir, es un contenedor que nos permite tener varios datos al mismo tiempo almacenados. Los arreglos también son conocidos por su nombre en inglés como "arrays". Realmente, lo que almacenan son variables con otros datos. Los datos que va a almacenar un arreglo pueden ser de distinto tipo, es decir, pueden almacenar cadenas de texto, números, "booleanos", etc., a excepción en algunos casos, como Swift, que solamente va almacenar un cierto tipo de datos. Una de las grandes ventajas de usar arreglos en un programa es que solamente necesitamos tener una variable declarada para poder guardar los demás datos y no es necesario crear 20, 30 o 100 variables dependiendo de la cantidad de información que vayamos a utilizar. Esto obviamente optimiza nuestro proceso de desarrollo, además de que hace más fácil y más clara la comprensión de nuestro programa.
Existen dos tipos de Arreglos: Unidimensionales y Bidimensionales.
Un arreglo tiene la característica de que puede almacenar a N elementos del mismo tipo y además permite el acceso a cada uno de estos elementos. Se distinguen dos partes en los arreglos: Los componentes. Hacen referencia a los elementos que componen o forman el arreglo.
Vectores:
La estructura de datos que puede crecer y decrecer dinámicamente, en todo momento, según las exigencias de ejecución se llama vector. La estructura de datos vector representa un conjunto de objetos. El conjunto de objetos es de tamaño variable. Se incorporan objetos hasta colmar la capacidad total del vector. Cuando se requiera incorporar un nuevo objeto en un vector lleno, el vector se expande automáticamente, según la capacidad incremental definida. La capacidad inicial, por default, es 10. La capacidad incremental, por default, es el doble de la existente en el momento de la expansión. Si no se desea este crecimiento exponencial, se puede especificar la capacidad incremental, y en esa capacidad crecerá el vector cada vez que se expanda. Cuando la capacidad del vector está agotada, el vector se redimensiona y se reubica automáticamente. La redimensión del vector acontece como se mencionó más arriba, según se haya explicitado o nó una capacidad incremental. En el momento de la redimensión se crea un nuevo vector. A continuación se reubican todos los elementos del vector viejo, copiandolos en el nuevo, para finalmente ubicar el nuevo elemento que provocó la expansión, en el vector nuevo.
Como interpretar los vectores:
Para facilitar el lenguaje nos referiremos a un array de una dimensión como un vector en este texto. En otros contextos podemos encontrar el término lista para referirse también a un array de una dimensión.
Para declarar un vector hay que especificar el tipo de dato que va a contener, el nombre que deseamos asignarle y el tamaño del mismo entre corchetes a continuación del nombre.
En el ejemplo declaramos en la línea 1 un vector llamado v que tiene un tamaño de 2 elementos. Para poder acceder a cada uno de los elementos del vector (para usarlos o para asignarles un valor) es necesario especificar el nombre del vector y la posición del elemento entre corchetes tal y como vemos en las líneas 3 y 4. El indice utilizado para acceder a un elemento empieza a contar en 0 de forma que si tenemos 2 elementos, sus índices serán 0 y 1.
Cuando declaramos un vector, podemos asignarle unos valores iniciales separados por comas entre llaves, en ese caso, es opcional especificar el tamaño del vector:
En el ejemplo anterior asignamos 5 valores enteros en la declaración del vector v1. Asignamos 3 valores en la declaración del vector v2 que en este caso es de tipo float. Y declaramos un vector v3 de tipo entero con cuatro valores iniciales omitiendo el tamaño entre corchetes (lo asume del número de datos que asignamos).
Que es una clase:En informática, una clase es una plantilla para el objetivo de la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables y métodos apropiados para operar con dichos datos. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
La programación orientada a objetos es la base principal para los tipos de objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase.
Aqui concluimos con estas informaciones
Creadores del trabajo: franklin omar,
sophia,jaciel,elki,javes.
Materia del trabajo: Analisis y diseño de base de datos
Tema: programacion y sus elementos, etc
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